総員、我が名はケンラウヘル。すなわち反王である。
相変わらずPCで見ると4000台なのだが、iPadで入ると6000弱になっている。
ちょっとこういうのも人によってはモチベーションに関わる故、我としてはどうにかして欲しいところだ。
最近もだいぶエターナルに慣れてきた。
今日は日課について語りたい。
MMOは積み上げ要素。
つまりは毎日やることで強くなるというコンテンツが用意されている。
いわゆる、日課というものだ。
これはコツコツと溜まっていき、最初こそ楽しいものなのだが、徐々にそれが作業と感じ、さらには苦痛になってくる。
いわゆる日課疲れというやつだ。
当然、この日課が長ければ長いほどストレスは多い。
だが日課がなければ何をしていいのかわからない、毎日の道標がない状態でプレイするのも辛いものだ。
エターナルの日課で時間を取られる二大巨頭。
エリア討伐。
これは少し軽減されたおかげか、まぁまだ時間がかかるといえどもヘイトはかなり収まった気がする。
だがエリアクエストについてあえてフォローするならば、
①パーティで討伐数を共有可能
②移動は手動だが、倒すのは放置で十分可能
という点をあげれば、まぁまぁいいだろうというところか。
そしてもう一つの日課。
ランダムダンジョン×3回セット。
これが確かに楽しいのだが、完全手動であること(戦術を駆使してごり押しで行けるところは除く)、そして何よりも思ったより時間がかかるという点か。
更に言えば、
マッチング時間も考えると、拘束時間は想定よりも長くなることが多々あるという。
だがまだ我の場合は良い。
何故ならマッチングで1番の問題は、深刻なパラディン不足と言われている。
我自身がタンカー故、当たり前だが、我としては一切そのようなことを感じたことがない。
むしろ我としてはヒーラーがいないという方が深刻な気がする。
そして早く終らせたいと思うたびにヒーラー1人が来ないが故にマッチングせず、何10分もかかることがある。
まぁ数分ならば全く問題ない。
多少待つくらいの心の余裕をもってプレイするのが大人の楽しみ方というものだ。
だが我がちょっと思うのは、マッチングが成功したのにも関わらず、参加を押さない者たち。
何故かそういう時に限って比較的すぐ集まるアタッカー職がこれに該当することが多いと思うのは我だけだろうか。
5枠のうち3枠がアタッカーならば当然といえば当然か。
普段はこれくらい気楽にゲームをしているのだが。
だが。
何十分待たされた挙句にやってこないアタッカーに足を引っ張られるとだ。
いや、まだ1回2回ならば余裕は保てるのだが。
それが連続で3回4回、マッチングだけで30分以上かかってしまった時などは、流石の我も画面の前で、
ビキビキとなる場合もある。
我は基本的にネガティブな話はしたくない。
ネガティブにゲームもしたくない。
だが人間、間違いなくネガティブになる事はある。
それが普通だ。
そういう時こそ良い方向に向かうために考え方を改めるのだ。
数十分キャンセルを受けてしまい、
例えアタッカーをひき肉にしたくなる衝動が芽生えたとしてもだ。
こういう事象こそ自分の中で楽しさに変換する必要がある。
昨今のゲームプレイヤーはそこらへんが下手だ。
想像力で楽しむということを知らない人が多い。
自分の想い通りにならなければすぐに文句をたれ、ネガティブを撒き散らし、共有という名の不快感を周りに与えて足を引っ張る。
そんな楽しみ方は我から言わせればナンセンスの一言に尽きる。
昔のロールプレイングゲームはグラフィック自体がなかった。
当然キャラクターのイラストなどもない。
説明書にイメージキャラクターが書いてあるだけ。
しかし、そこは想像力を働かせながら頭で楽しいロールプレイを描く。
本当に数字だけしか表れないゲームをやったことはあるだろうか?
頭の中で映像を思い浮かべるゲームをしていた人はこれを見ている人の中で何人いるだろうか。
話が反れてしまった。
待ちに待ち焦がれ、待たされに待たされたランダムダンジョン。
だがそれは苦難があればあるこそ、マッチングした時の喜びというのは大きいものになる。
こんな気持ちになっていながらも、とうとうマッチングしたらどういう心境になるか。
ただ普通にマッチングしたのでは味わえない解放感が味わえる。
例えるならば、
こんな感じ。
画像を加工して気付いたのは、「これはこれで完全にキレてるじゃないか」という事実だが、これはあくまで気分の高鳴りの表現であると捉えてもらいたい。
この気分の高揚に名前を付けるのであれば、マッチングハイとでもいえようか。
そう、待たされれば待たされる程気分はハイになる。
ハイになってプレイすることで解放感を得られる。
そういうロールプレイ。
我は常に、待たされたら待たされた分だけ、漫画の特攻の拓のような気持ちでプレイすることにしている。
いつの間にか作業と化しているダンジョンすらも、
ハイウェイを疾走するバイクの如く駆け抜ける爽快感へと変わっていく。
波いる敵を掻い潜り、
どんどんとハイウェイを加速して奥へと進む。
まとまった敵の攻撃を一人で受けながら、ウォーリアとメイジの範囲攻撃で一網打尽だ。
そして止まったと思った瞬間、
アクセルとギアを一気に上げ、さらにスピードをつける。
このスピードが出せるのもMP回復装備のおかげだろう。
現状MP回復装備によって10秒で100以上のMPを回復することができる。
強引かもしれないが、この強引さ、豪快さもパラディンの特権といえよう。
当然、これで死んだりして迷惑をかけるのは論外だが。
完璧なヘイト管理、そして完璧なHP管理。
特攻するだけではなく、周りにダメージが行かぬよう敵の攻撃範囲も考え抜いて動くこの立ち回り。
こんなことを想像しながらダンジョンをやるだけで、ただのルーチンワークも楽しいものへと変わるのだ。
我としてはこういったイメージから、これにコミュニケーションや会話を入れることで、より一層パーティプレイが楽しくなるというものだ。
これについては今度まとめることにしよう。
是非ともネガティブな感情に囚われず、ゲームを純粋に楽しんでもらいたく思う。
ちょっとスピードを出し過ぎてしまっているように思われるダンジョンではあるが、全くもって問題がない。
ちょうどこのダンジョンはレベルが低いダンジョン。
我よりも下のレベルの者のランダムダンジョンを手伝っている。
故に、我がスピードを落としてはタンカーの恥晒しのようなものだ。
先輩冒険者が新米たちを誘導するのは世の常、MMOの常だ。
幸いにもレベルが低いダンジョン故、ヒーラーの負担にもならず、サクサクとクリアしていく。
引き付けて引き付けて
これでもかと引き付けて
行き止まりで鉄壁と為す。
ここで気分は最高潮を迎える。
そう、我は今タンカーをしている、いや、皆を導いているキャリーだと言っても過言ではない。
ただの特攻だけではない、計算され尽くしたこの戦い方。
最短で道を切り開くパラディン。
背中に感じるのは憧れと羨望の目線。
さぁ、我が貴殿らを連れて行ってやろう。
スピードの向こう側へ。
からの、突然の切断。
慌てて即起動。
そしてそこに広がっていたのは、
仲間の死と
ただの地獄絵図であった。
色々と書いたが、何が言いたいかというとだ。
スピード違反、ダメ、絶対。
プロパラディンへの道のりは険しい。
以上。