反王だもの。

MMOを中心としたゲーマー、反王ケンラウヘルの手記。

#13【エターナル】戦場でのパラディン

総員、我が名はケンラウヘル。すなわち反王である。

 

■サーバーを超えたコラボ配信

先日、レンブラントサーバーの畑イチ子とコラボ配信を行った。

 

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その名も、サーバーの壁をぶち壊せと題し、アステルより愛を込めてとは別にサーバーを超えて色々とエターナルで遊ぼうという企画の元行った。

 

普通、MMOだとサーバーが違ってしまうと一緒に遊ぶというのは困難を極める。

昨今だとそういった壁を取り壊して遊べるものも多いとは思うのだが、昔のMMOとはそこらへんはだいぶ環境が変わったものだ。

 

ただ、サーバーの壁というものは必要だと我は感じる。

全てが同じ環境、同じ単一サーバーだと物語というのは生まれない。

またサーバーが違うことで移住という形で環境を変えたりすることもできるのが強みだ。

サーバーによっては人口の偏り、いわゆる過疎サーバーができてしまうというリスクもあるが、サーバー毎の文化の違いというのが生まれて我としては非常に良いと考えている。

 

話を戻す。

ではサーバーを超えて何ができるかというところを考える。

エターナルではこれが大きなサーバーを超えたものとなる。

 

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戦場だ。

15vs15とはなるが、これがサーバーを超えて皆で遊べるものであるという結論に至った。

 

■いざ戦場へ

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実はエターナル始まって以降、我は一度も戦場を経験したことがない。

なかなかマッチングしなかったということが大きな要因だ。

だが、こうやって配信をしながら呼びかけるとあれよあれよという間に参加者が増えてくる。

 

だが問題が一つあった。

 

我は先述した通り戦場というものは初めてなのだ。

何なら人を斬ったこと、すなわちPKの経験もない。

そして逃げ場のない生配信をしながらの戦場。

しかもコラボしながらVCしているのは畑イチ子。

そう、女性。

 

下手な姿は見せられない。

 

我は最初は様子を見るべく、パラディンの回復役、すなわち神聖パラディンでいくことを決意した。

 

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戦場は2チームに分かれ、15vs15、合計30名が参加する。

そこにサーバーの垣根は存在しない。

先に30キルした方が勝利となる。

初めての集団戦だ。

 

マッチング後、まずやることは

 

 

 

 

 

 

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当然挨拶。

ここはサーバーを超えようが何をしようがブレることはない。

そしてこの挨拶をしてパーティを切られることもない。

そこらへんはスライム放置パーティよりも安心してプレイすることが可能だ。

 

■戦場における神聖パラディン

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神聖パラディンは数えるほどしかやったことはないが、ライトにプレイしようとすると非常にシンプルだ。

 

基本的には「治癒の領域」「殉教」、この2つを多用することとなる。

 

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治癒の領域は自身を中心に半径6m範囲を継続的に回復するフィールドを展開する。

いわばリジェネレートというやつだ。

これは自身のHPも回復していく。

 

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そしてもう1つの殉教。

自身のHP20%がなくなる代わりに、半径15mの味方全てを回復するという後方支援にはもってこいのスキルだ。

だが、HP20%を失うというのは非常にリスキーでもある。

故に、殉教で失ったHPを治癒の領域でカバーするという方法が最も適している。

 

もっと細かく言えば色々とあるのだが、まずこの基本を覚えれば神聖パラディンというのは比較的扱いやすいジョブだと断言できる。

 

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にしても、戦場にヒーラー系がいるとがんがん回復していく。

むしろ治癒の領域を展開しなくても減ることがない。

後衛にいるため相手の攻撃を受けづらいというのは当然あるものの、このヒーラーの群れに囲まれると死ぬ気がしない。

だがそれは相手も同じことが言える。

 

相手のHPが削れない(回復してしまう)ために膠着する戦場。

こうなると戦術は2つ。

 

①敵のヒーラーを削る。

②敵の前衛と後衛を遮断して回復させない。

 

こういう戦術が必要になってくる。

だが、神聖パラディンはどうしても回復に徹するため、何もできない。

火力である審判パラディンも良いのだが、ただぶん殴るよりも面白いことができそうなジョブがある。

 

そう。

 

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保護パラディンである。

■盾パラディンでの戦場

盾パラディンの特徴と言えばなんといっても挑発。

相手の脅威値、ヘイトをとって自身にターゲットをロックさせるスキル。

これが対人で発揮できればいいのだが、残念なことに対人においては脅威値というものは存在しない。

 

ということで考えうるに、盾パラディンの戦場での主要スキルは以下。

 

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チェーン。

そして

 

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壁だ。

 

この2つを駆使して考察することにする。

 

まずはチェーン、こちらはどちらかというと非常にわかりやすいスキルだ。

 

①敵の後衛を引っ張って前線に出させる。

②前線に出てきた敵を手前側に引っ張って集中攻撃をする。

③前線近くにいるメイジを引っ張って前線に持ってくる。

 

①については結構チャレンジしてみたものの、正直実用性は薄かった。

如何せん引っ張ってきてもせいぜいこちらの前線。

すぐに逃げられてしまう。

逃げている最中は回復スキルが打てないぐらいの効果しかない。

どちらかというとウォーリアなどが側面から敵の後衛を強襲する方が効果が大きいだろう。

 

②③についてはかなり効果があった。

前衛というのは突っ込むのが仕事、突っ込むということは必ず狙われるということ。

つまりはHP交換が発生する。

その効率をいかに上げるかという話で、ずっと前線に居座り続けるのは戦闘力が高い者だけだろう。

大抵はヒットアンドアウェイを考える。

スキルを打って逃げようとするところをキャプチャーして引っ張ることで、スキルを使い果たした前衛を一方的にボコボコにできる。

 

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ただ難点としては、これが連携ありきのスキルだということ。

盾パラディンでは引っ張ったとしてもどうしても倒し切ることが難しい。

逆に盾パラディンがチェーンで引っ張ってきた敵に大してフォーカス(攻撃を手中する)ことを考えるとより効率的に敵の前線を崩すことができる。

 

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石盤は相手の侵攻を止める非常に強力な手段になる。

例えばリスポン地点からの1方向を塞いだりすれば、そこから相手の侵攻を12秒防ぐことができ、より攻撃対象を絞ることができる。

侵攻の妨げになるとは書いたものの、もう2つの利点があると感じた。

 

①侵攻の妨げ。

②逃走ルートの妨害。

③回復スキルの遮断。

 

チェーンで引っ張ってきた相手の奥側に壁を仕込めば、逃走ルートを妨げることができる。

また、石盤を敵前衛と後衛の間に置けば、後衛の回復を前衛に届かせないようにすることもできる。

非常に有効な手段ではあるが、この石盤の難点は自分で破壊できないこと。

下手なところに設置してしまうと邪魔になりうる。

 

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あと保護パラディンのデメリット、というわけではないが、ちょっと残念なところはスコアに評価されないところか。

DPSを出すロールは当然ながら、回復役もスコアは高くなる。

だがいくら敵を引っ張ったところでスキルのクールタイムもあったりスコアというのは望めないというのが事実。

 

だが、チームのために何かできる、スコア以外でコントロールできるというのは本当に楽しい。

 

対人、いや、集団戦での盾パラディンの可能性を感じた1日であった。

 

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2月に入り、攻城戦の情報も少しずつ出てきた。

その練習のためにも、是非とも戦場で腕を試していってもらいたい。

我もパラディンの可能性を色々と探っていこう。

 

プロパラディンへの道のりは、険しい。

 

以上。

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